Spada liczba graczy wśród polskich internautów. Winna inwazja Rosji na Ukrainę. Krakowski Park Technologiczny, GRY-Online S.A, oraz Polish Gamers Observatory przedstawiają pierwsze wyniki badania polskich graczy.
Rosyjska inwazja i szereg konsekwencji, jakie przyniosła wojna na Ukrainie wpłynęły na zmniejszenie zainteresowania graniem w gry wideo wśród Polaków.
Patrycja Rodzińska-Szary, współautorka badań, współzałożycielka Polish Gamers Observatory
Nie spodziewaliśmy się aż takiego tąpnięcia. To spadek o 9 p.p. w stosunku do wyników badań w 2020 roku, kiedy to 76% Polaków określało siebie jako graczy. W tym roku 13% graczy wprost zadeklarowało, że to właśnie wojna na Ukrainie jest powodem, dlaczego grają mniej. Gracze śledzili bieżące wiadomości, a sama wojna na Ukrainie wywoływała u nich stres, niemożność skoncentrowania się i wręcz niechęć do rozrywki.
Patrycja Rodzińska-Szary
Badanie przeprowadzane w maju 2020 roku tj. na początku pandemii Covid-19 wskazały odwrotny trend - granie w Polsce i na świecie było jeszcze bardziej popularne, niż przed pandemią. Od 2014 roku tj. od kiedy przeprowadzane są badania Polish Gamers Research, wahania na minus nie były tak drastyczne. Widzimy spadki zainteresowania graniem na wszystkich pięciu platformach. Najpopularniejszą platformą do grania pozostają urządzenia mobilne. Biorąc pod uwagę wciąż całkowitą nieprzewidywalność wydarzeń za naszą wschodnią granicą wciąż trudno oszacować czasokres ich oddziaływania na wiele aspektów naszego życia, w tym również na to, czy i w jaki sposób konsumujemy gry wideo.
Michał Bobrowski, współautor badań, współzałożyciel Polish Gamers Observatory, CMO GRY-Online S.A.
Warto podkreślić znaczenie tych danych, gdyż stanowią one empiryczny dowód przeciwko stereotypowym i de facto krzywdzącym dla branży przekonaniom, że gaming to zajęcie dzieci i młodzieży.
Damian Gałuszka, socjolog z AGH w Krakowie, odpowiedzialny za metodologię badania
Taka zmiana jest naturalna a zwyczaje Polaków wpisują się w ogólnoświatowe trendy. Dlaczego? To właśnie przychody z gier mobilnych i uiszczane płatności w grach na urządzeniach mobilnych wygenerowały w 2021 roku ponad 93 mld USD czyli więcej niż 50% globalnych przychodów branży gier.”
Patrycja Rodzińska-Szary
Ciekawym wnioskiem dla samych twórców treści wideo będzie to, że dla polskich graczy bardziej niż popularność autora filmu (ceni to 25% badanych), liczą się jego kompetencje (43%) i ciekawy sposób opowiadania o samej grze (53%).
wyjaśniają Patrycja Rodzińska-Szary i Michał Bobrowski
To jasny sygnał dla twórców, by w realizowanych strategiach promocyjnych nie zapominać o serwisach wideo i ich społecznościowym potencjale.
Damian Gałuszka
Prawie coroczna realizacja badań na próbie prawie 2000 graczy pozwala na śledzenie trendów obrazujących zachowania graczy, ich sposób grania, sprzęt który wykorzystują do grania, po jakie gry najczęściej sięgają, ile spędzają czasu czy też ile wydają pieniędzy na gry. Badania te są skarbnicą wiedzy dla twórców gier, którzy na ich podstawie mogą dostosować przyszłe projekty gier do potrzeb konsumentów.
Anna Krampus-Sepielak, Krakowski Park Technologiczny